A C3 Kulturális és Kommunikációs Központ Alapítvány 2017. december 2-án az Új Budapest Galériában, a Bálna Budapestben átadta a jubileumi 15. alkalommal meghirdetett <19 Szabadfogású Számítógép verseny díjait, idei 11 nyertesének. A nyertes pályaműveket bemutató kiállítás január 21-áig várja a látogatókat.
A <19 Szabadfogású Számítógép Verseny a kezdetektől arra törekszik, hogy fiatal, kreatív alkotókat a mindennapi iskolai feladataiktól, sőt szüleik, tanáraik elvárásaitól is független gondolkodásra, aktivitásra ösztönözze.
Kísérletet teszünk arra, hogy nem csupán egyszeri megerősítéssel, jutalommal honoráljuk az igyekezetet, hanem egyfajta megszállottságot, ha úgy tetszik megszállott haszontalankodást ültessünk el a fiatalok fejében, mivel ez a kreatív alkotótevékenység alapja.
Fontos, hogy egy verseny már indulásakor, s később az évenkénti megrendezésekor is világos és következetesen képviselt értékek mentén fogalmazza meg saját küldetését. Sok minden változott a 15 év alatt, de a <19 Szabadfogású Számítógép verseny évenkénti megrendezésén alapuló hagyomány következetesen tartotta magát az induláskor kijelölt sarokpontokhoz, célját és küldetését tekintve egyaránt.
Ugyanis ma Magyarországon a 19 év alatti generációra fókuszáló, az informatikai kreativitást ösztönző és az eredményeket nyilvánosan bemutató verseny, mely által a fiatalok nemcsak megerősítést, hanem bemutatkozási lehetőséget, valamint szakmai kommunikációs platformot és támogatást is kapnak, a <19 Szabadfogású Számítógép Versenyen kívül nem létezik.
Eddig versenyeikre több mint 6000 pályázat érkezett, beleértve a határon túlról pályázók munkáit is. A verseny abból a szempontból is egyedülálló, hogy kategóriák és megkötések nélkül, szabadon lehet nevezni bármivel, ami számítógéppel készül: legyen az akár rajz, videó, animáció, zene, játék, honlap, portál, kiegészítő alkalmazás, mobilkommunikációs fejlesztés, robot, saját készítésű szoftver vagy hardver, illetve bármilyen egyéb informatikai megoldás.
A korhatár egy olyan korosztály ötleteit és eszköztárát rajzolja ki, ami már most jól körvonalazza, hogy a jövőben ezek a fiatalok mire lehetnek képesek a technika segítségével. A beérkezett pályaművek olykor sokkal komolyabbak annál, mint amit ettől a korosztálytól várnánk.
A beadott pályamunkáknál nem az jelent előnyt, ami szép, trendi vagy ízlésesen tálalt, hanem ami izgalmas, egyedi, magas színvonalú vagy újító szándékú! Partner kapcsolatainknak köszönhetően, az Ars Electronica, a Deutscher Multimediapreis, vagy a Bugnplay nemzetközi versenyeinek díjazott alkotásait bemutató kiállításon a közönség is meggyőződhetett arról, hogy a magyar tizenévesek által készített számítógépes munkák kiemelkedő színvonalúak.
Ez évben is számos előremutató, és valós problémákra választ adó munka érkezett be a versenyre. Legyen szó autizmussal élő gyerekek énképének meghatározásában segítő alkalmazásról, vagy hallássérültek és siketek jelnyelvét hanggá alakító kesztyűről.
December 2-án érdekes workshopokon vehettek részt azok, akik idén neveztek a versenyre, ezt követően pedig, a nyertes pályaművek bemutatásával egybekötött ünnepélyes díjátadón vehették át értékes nyereményeiket a nyertesek!
A kezdeményezés támogatóinknak köszönhetően nagy értékű nyereményeket vehettek át a díjazottak.
Az idei megmérettetésre beadott több mint 400 alkotás közül most is egy ötfős zsűri választotta ki a nyertes pályázatokat.
Idén a zsűri tagjai voltak:
Erhardt Miklós, médiaművész, egyetemi docens
István Kovács, Berlini Magyar Tv
Szegedy-Maszák Zoltán, képzőművész, egyetemi tanár, Magyar Képzőművészeti Egyetem
Szécsényi-Nagy Loránd, médiaművész
Szremkó Bettina, MOME Animáció szak, 2012-es, 2013-as nyertes versenyzőnk
NYERTESEK
Név: Horváth Roland (16)
Cím: Project AVR – Új technológia mobil VR mozdulat vezérléshez
program
Horváth Roland évek óta versenyünk rendszeres pályázója és rendszeres díjazottja; pályaművei mindig szokatlan, meglepően új lehetőségeket kihasználó szellemes etűdök a digitális bevándorlók és a digitális bennszülöttek generációi számára egyaránt. Idei teljesítménye azonban minden eddigit felülmúlt; saját és együttműködésben készült projektjeinek mindegyike külön-külön is díjakra méltó lenne, ám a zsűrit leginkább a kiterjesztett valóságokban aktív jelenlétet segítő Project AVR nyűgözte le, mely egy rendkívül kézenfekvő ötlet, két mobiltelefon egyidejű alkalmazásán keresztül beláthatatlan technikai lehetőségeket nyit meg a jövő számára. No meg persze az, hogy a Szabadfogású Számítógép verseny célja ismét megvalósulni látszik: egy fiatal alkotó nem csupán ül méltán elnyelt babérjain, hanem évről évre egyre több, egyre kiérleltebb, egyre érdekesebb saját fejlesztéseket hoz létre egyedül és másokkal együttműködve egyaránt. Horváth Roland munkássága igazolja, hogy versenyünk célja megvalósítható: élő bizonyítéka annak, hogy a díjak jelentette megerősítés egyre aktívabb alkotótevékenységre sarkall – reméljük, hogy ez a példa egyre többeket fertőz meg az alkotó megszállottságával.
Név: Papp Dániel Péter (15)
Cím: Megmérgezték-e Mátyás királyt?
animáció
Hihetetlenül jó humorérzékkel feltöltött videó amely a zsűri minden tagjának elnyerte a tetszését. Profin és rendkívül kreatívan használja az animációt és érezhető a videó mögötti pontos tervezés, a témában való jártasság. Péternek nem csak ezt a videóját érdemes kiemelni, hanem a YouTube csatornáját is, ahova szorgalmasan, rendületlenül tölti fel videóit ugyanakkora energiával és kifogyhatatlan poénkészlettel, mint ami a Megmérgezték-e Mátyás királyt? című filmet áthatja. A videó megosztó csatorna minden karaktere szimpatikus és szerethető.
Név: Hajdu Emma (12), Maller Zsófia (12)
Cím: Összekötő
animáció/video
Az ifjú alkotók hihetetlenül virtuóz módon használják a videó médiumát. A hang tökéletesen alátámasztja a százszorszépeket idéző képi világot. Filmjük szinte egy pszichedelikus világba ránt magával minket, ráadásul minden egyes másodpercében meglepetésekkel szolgál. Bővelkedik technikai kísérletekben és előszeretettel használja a mozgókép és stop motion technika ötvözetét. Emma és Bettina alkotása messze korukon túl mutató teljesítmény, elismerésre méltó az is, amilyen igényességgel filmjük színeit megkomponálták.
Név: Tóth Bence (17)
Cím: Jeltolmács kesztyű
hardware
A hardver lényegében egy pár kesztyű, amely Arduino-vezérlésű szenzorok, gyorsulásmérők és egy hangszóró segítségével fordítja élőbeszéddé a jelnyelv kézmozdulatait, segítve a hallássérülteket a jelnyelvet nem beszélőkkel való kommunikációban. Az eszköz kísérleti fázisban van, ami – átlátva a feladat összetettségét, illetve ismerve hasonló, bár jóval erősebb technológiai és pénzügyi háttérrel fejlesztett megoldásokat – teljességgel elfogadható. Az elvi és technológiai megoldás tisztaságán túl a zsűri a munkában külön értékelte a versenyző problémaérzékenységét, amint arra a beadott ismertető videó jó bizonyítékot szolgáltatott.
Név: Csukás Ádám (17), Székely Mihály (17) – (FMGames Studio)
Cím: Make it 13!
videojáték
A játék lényege növekvő sorrendbe egymás után fűzni a táblán feltűnő számokat egytől kezdve úgy, hogy a térben egymás mellettieket köthetjük össze keresztben vagy átlósan. Az általunk kijelölt sorozatok eltűnnek, helyettük újabb számok hullanak a tábla megüresedett mezőire. Az alkotók több logikai játékkal pályáztak, mindegyik egyformán jó érzékkel elkészített, szépen megkonstruált, harmonikus megjelenésű alkotás. Megemlítve, hogy bármelyik pályamű díjra méltó lenne, lebilincselő játékélménye miatt a Make it 13!-at emelte ki a zsűri,.
Név: Turcsányi Vince (12)
Cím: Énkönyv – autistákat segítő app
program
Kívülről nézve az autizmusnak az az egyik legnehezebben felfogható jellemzője, hogy az autistának nincs, vagy csak nagyon kezdetleges formában van énképe, nincs tudatában a saját többé-kevésbé állandó tulajdonságainak, amelyek a többi embertől megkülönböztetik. Az „Énkönyv” olyan, egyes szám első személyben írott információs füzet, amely autizmussal élő gyerekeknek, fiataloknak segít elhelyezni magukat a világban, egyrészt alapadatokkal, mint név, lakcím stb., másrészt jellemző tulajdonságaik, karakterjegyeik összegyűjtésével. Turcsányi Vince, aki maga is érintett a betegség egy enyhébb válfajában, ebből a bevált segédeszközből készített jól áttekinthető és jól működő, a részletekre is figyelő Android applikációt, amely éppen egyszerűségével és keresetlenségével válhat a súlyos probléma kezelésének hasznos segítőjévé.
Név: Smit Erik (16)
Cím: Logic
játék
A Logicban karakterünkkel furcsa medence szerű terekben kell rálelnünk a következő szinthez vezető kapukra és szó szerint szintbe kell hoznunk magunkat azokkal. Ebben elmozdítható dobozok, súlykapcsolók, vezérelhető liftek, valamint teleportok vannak a segítségünkre. A Logic nem csak játékmenetében jól kivitelezett, hanem kitűnik remek minimalista grafikai stílusával és finoman árnyalt hangkulisszájával is. A logikai játékelemeket szépen egészíti ki ügyességi megoldásokkal is. Minden elemében végiggondolt alkotás.
Név: Szabó Zsombor (18), Jeremias Baur (16)
Cím: VR Dungeon
játék
A VR Dungeon egy olyan multiplayer kódfejtő kalandjáték, amiben két játékos egymást kiegészítve tud kiszabadulni egy szobából melyet megállíthatatlanul áraszt el a víz. Egyikük VR szemüveget visel, feladata a játék virtuális terében kapcsolók aktivizálásának megfelelő kombinációival kinyitni szobája ajtaját, viszont ehhez szüksége van a térben elhelyezett ábrák dekódolására. Pont ebben van segítségére a virtuális világon kívül elhelyezkedő társa, aki egy android-os applikációt használva képes feltörni a kódolást. Az alkotók remek érzékkel helyezték a játékmenet középpontjába a kommunikációt és csapatjátékot, így a virtuális valóságba lépés az elszigetelődés helyett éppen az együttműködésre teremt lehetőséget.
Név: Puskás Kristóf (14), Puskás Csongor (12), Horváth Márton Sándor (12), Németh Olivér (12), Tróbert Zénó (11), Makkos András (12), Horváth Levente (11)
János Vitéz –előzetes
animáció/video
A János Vitéz mindenkinek, aki Magyarországon járt iskolába – azaz irodalom-oktatás címén irodalomtörténetet kellet tanulmányai során elszenvedjen – a könyökén jön ki. Film-előzetes a János Vitézről? Finoman fogalmazva is unalmas stréberkedésnek tűnik az ilyesmi, mit keres hát egy ilyen pályamű az iskolai, szülői-tanári elvárásokon túlmutató kreativitást serkentő verseny díjazottjai között? Nos, ha egy csapat gyerek hosszú órákat-napokat áldoz arra, hogy animációs filmkészítő stúdiónak használja egy többfelhasználós számítógép-játék virtuális világát, az azért mégiscsak elgondolkodtató. Ebben a virtuális világban „játsszák újra” a János Vitéz jeleneteit, még radikálisabb mozgókép alkotási metódust választva, mint a zöld háttér előtt mozgó színészek James Cameron Avatar című filmjében: míg utóbbinál a színészek mozdulatai irányítják a róluk mintázott avatárok viselkedését, a János Vitéz előzetesben a szereplők az általuk készített virtuális karakterek bőrébe bújnak, s együtt, valós időben játsszák végig a jeleneteket az általuk készített, közösen belakott virtuális világban. A hangsúly itt a közösen megélt játékon van; ha rosszul sikerült volna a végeredmény, akkor is elismerésre méltó az ötlet és a megvalósítás, a befektetett munka és a közösen megélt élmény. Szerencsére remekül sikerült az előzetes, melynek elkészítése során ugyan világossá vált az alkotók számára, hogy a teljes film elkészítése meghaladja erejüket, az alkotás élménye, sikere minden bizonnyal egész életükre meghatározó élmény marad mindannyiuk számára.
Név: Baracskai Tamás (13)
Cím: Menni vagy maradni
animáció/video
A gyökereinkre kiható döntéshelyzetek előtt automatikusan számba vesszük a döntés várható jó, és rossz következményeit, a lehetséges veszteségeket és a várható előnyöket. Baracskai Tamás a MENNI VAGY MARADNI? c. videójában érzékenyen ábrázolja azt személyes tapasztalatát, amiben a vidék és a nagyváros közti döntéshelyzet dilemmája jelenik meg. A videó túlzások nélkül, idealizálástól és dramatizálástól mentesen, érzékenyen képes láttatni a falusi és a a nagyvárosi területek ellentétes hangulatát. A dinamikus, bátor kamerahasználat, a kiváló zeneválasztás és a zenére rímelő kreatív vágási megoldások egyszerre teszik szórakoztató és elgondolkoztató alkotássá Baracskai Tamás videóját.
Név: Bódi Gréta (12)
Polipocska
animáció/video
Bódi Gréta Polipocska című videója fogalmazásmódjában és történetében is vidám gyurma-animáció, amely üde színfoltja a verseny idei mezőnyének. A videó átható optimizmusa mellett a főhős Polipocska alakjának részletes animálása és a lényegre törő formai megoldások kellő aránya teszi a néző számára szerethetővé a videót. Az anyag feszessége, a helyes zeneválasztás is egységes világot alkotnak. A felsorolt összetevők együttes hatása jól mutatja a 12 éves pályázó tehetségét az animációhoz és általában a filmkészítéshez.
A nyertek pályamunkáit bemutató kiállítással kapcsolatos információk
A jelen képlete (mikro-retrospektív) „Digitális bennszülöttek, digitális bevándorlók”
Médiaművészeti és médiatörténeti kiállítás az Új Budapest Galériában, a Bálna Budapestben
Megtekinthető 2017. december 2 – 2018. január 21.#etes, melynek elkészítése során ugyan világossá vált az alkotók számára, hogy a teljes film elkészítése meghaladja erejüket, az alkotás élménye, sikere minden bizonnyal egész életükre meghatározó élmény marad mindannyiuk számára.
Iratkozz fel napi hírlevelünkre és kerülj képbe a média, az ügynökségi és a reklám világ legfontosabb híreivel.