Növekvő bevételek, bővülő játékostábor, egyre több szponzor és milliós nézőszám jellemzi az e-sportot, amelynek a népszerűsége megállíthatatlan. Az e-sport-fogadás bevezetésével pedig még tovább nőhet a sportág elfogadottsága.
Míg a koronavírus miatt bevezetett kijárási korlátozások miatt a futballbajnokságok és az egyéb sportesemények hetekre vagy hónapokra leálltak, az e-sport igencsak jól jött ki ebből a helyzetből. „A kijárási korlátozások időszakában, párhuzamosan a sportesemények leállásával, érezhetően megnövekedett az e-sportokra, versenyekre irányuló figyelem. Az abban az időszakban zajló E-sport1 és K&H MNEB közvetítéseinek a nézőszáma közel 30 százalékkal emelkedett. Azon dolgozunk, hogy az új nézőket és a követőket mind inkább bevonjuk az aktivitásainkba, így fókuszba kerrültek az amatőrökre és kezdőkre szabott versenyek” – mondta el Bíró Balázs, az Egymillióan a magyar esportért Egyesület elnöke.
Ezt megerősíti Záránd Miklós, a PwC Magyarország technológiai, média- és távközlési csoportjának igazgatója is: „A Global Entertain-ment & Media Outlook 2020–2024 című éves felmérés szerint a járvány világszerte felgyorsította az e-sport növekedését. A hagyományos sportok szinte teljes leállása miatt három hónap alatt gyakorlatilag két év fejlődését tapasztaltuk. A hagyományos tévétársaságok (ESPN, Fox Sports, Sky Sports) is naponta többórányi e-sportot közvetítettek. Ez valószínűleg visszarendeződik a vírus után, de arra elég volt, hogy bevezesse az e-sportot a mainstreambe.”
Folyamatos növekedés
A globális e-sport-üzletág bevételei évről évre töretlenül növekednek: 2012-ben 130 millió dollárt tettek ki, 2017-re már ennek több mint ötszörösét, 655 milliót, 2018-ban pedig megközelítették a 900 milliót. Jelenleg a piac 1,3 milliárd dolláros (hardver- és szoftverköltések nélkül), 2022-re pedig a becslések szerint közel kétmilliárdosra gyarapodik az üzletág. Területileg vizsgálva, a bevételek 37 százaléka Észak-Ameri-kában, 19 százaléka Kínában, 6 százaléka Dél-Koreában keletkezik, míg a maradék 38 százalékon osztozik a világ többi része.
„Kalkulációink alapján a legfőbb bevételi forrás a szponzoráció (39 százalék), amit a médiajogok érté-kesítése (31) követ. További bevé-teli csatornák az online hirdetések (14), a fogyasztói hozzájárulás (14) és a jegyértékesítés (2)” – mondta Zaránd Miklós.
Hazai számok
Magyarországon az eNET, az E-sport1 és az E-sportmilla közös idei kutatása alapján jelenleg a felnőtt lakosság 61 százaléka, összesen mintegy 3,8 millió fő játszik videójátékokat, és az idei évre 540 ezerre nőtt azok száma, akik e-sport-játékokkal játszanak. Például a Magyar E-sport Szövetség (Hunesz) által kiírt K&H Magyar Nemzeti E-sport Bajnokság keretében zajló versenyeken ebben a szezonban 7696 egyéni és 806 csapatnevezést regisztráltak.
A hazai piac értékével kapcsolatban Bíró Balázs elmondta, hogy az e-sporthoz köthetően 42 mil-liárd forintot költöttek az emberek az elmúlt évben. „Az ágazat forgalmának összesítésében a következő területek szerepelnek: a videójáték-vásárlásra fordított összeg (10,5 milliárd forint), a játékokhoz kötődő hardver- és perifériavásárlás (23,2 milliárd), a játékban való költés (6,5 milliárd), valamint a játékokhoz kapcsolódó vásárlások, mint például ajándék-tárgyak, logózott termékek forgalma (1,6 milliárd)” – tette hozzá.
„Az e-sport-fogadási piac mintegy 15-20-szorosa az e-sport-piacnak, egy év alatt 12 milliárdosról 20 milliárdosra nőtt ez a szegmens. Ennek köszönhetően rendkívüli módon segítheti az e-sport elterjedését a fogadás népszerűsége. Fontos kiemelni azonba, hogy erős szabályozásra van szükség a játék tisztaságának és a játékosok védelmének érdekében” – jelezte Zaránd Miklós.
A következő fontos lépés lehet a hazai versenyek, bajnokságok megjelenése a fogadható események körében, ami szervezői és lebonyolítói oldalról is kihívás elé ál-lítja a versenyszervezőket. Emellett a fogadás megjelenése az e-sport társadalmi ismertségét növelheti és javíthatja a megítélését.
Baross Gábor
Az összeállítás teljes terjedelmében a Marketing&Media magazin legújabb számában olvasható.