- Hirdetés -

Fordul a kocka: új kihívásokkal küzd a streaming

|

Az online élmények megfelelően helyettesítik a személyeseket – ezt az Egyesült Államokban élő emberek harmada, a Y- és Z generációs válaszadóknak pedig a fele gondolja így. A Deloitte legfrissebb, Digital Media Trends kutatásából kiderül, hogy sokak számára a digitális tér hozzájárul a szociális és érzelmi szükségleteikhez és az élet nagyon is valóságos részét képezi. Az elemzés arra is rámutatott, hogy a streaming videószolgáltatásoknak is komoly kihívásokkal kell szembenézniük.

A média- és szórakoztatóipari vállalatok számára kulcsfontosságú annak megértése, hogy a fogyasztók hogyan elégítik ki igényeiket a különböző médiumok között mozogva, hogyan léteznek egyre inkább a fizikai és a digitális tartományokat ötvöző világban, és hogyan keresik az immerzívebb digitális médiaélményeket. A változások hátterében egyértelműen generációs kérdés áll: a Z generáció az első, amely okostelefonokkal, közösségi médiával és állandó internethozzáféréssel nőtt fel. Agyukat és viselkedésüket egyaránt formálja a fizikai és a digitális világ, a születőben lévő metaverzum pedig még inkább erősíti majd ezt. Ők a média és a szórakoztatás jövőjének kulcsai: viselkedésük betekintést nyújt az őket követő, összekapcsolt és immerzív generációkéba.

Az idei Digital Media Trends felmérés eredményei szerint a média- és szórakoztatóipart felforgató változásokat továbbra is a fiatalabb generációk kevert valósága vezérli. Az amerikai Y és Z generációsok majdnem fele azt állítja, hogy több időt tölt másokkal a közösségi médiában, mint a fizikai világban és 40%-uk vallja, hogy többet szocializálódik videójátékokban, mint a fizikai világban.

A tévéműsoroknak és filmeknek megvannak a maguk immerzív tulajdonságai és közösségei, de ezek egyre inkább a közösségi média és a játékok mellett, sőt, azokon belül élnek. A videójátékok és az UGC (User Generated Content - felhasználók által generált tartalmakat) az élmények és a tartalom sokféleségének keverékét nyújtják, a versengéstől, az együttműködéstől és a nagy kalandoktól kezdve a zenén és a vásárláson át a személyre szabott tartalomig.

„Az Y és Z generációsok nem csak azért játszanak videójátékokkal és néznek UGC-t, hogy szórakozzanak, de a társadalmi kapcsolatok és az immerzió érzése miatt is – azaz azt akarják átélni, hogy mélyen elmerülnek a digitális valóságban és szinte beszippantja őket a képernyő. Ezzel szemben az X generáció és az idősebb generációk a sorozatok és filmek nézése közben érzik magukat a legjobban elmerülve, és kevésbé valószínű, hogy a közösség érzését keresik ezekben a lehetőségben. Fontos, hogy a zenét minden generáció nagyra értékeli, egy adott zenét pedig gyakran megtalálni sorozatokban, filmben, UGC-szolgáltatásokban, sőt még a játékokban is” - mondta Hosszu Gábor, a Deloitte Magyarország technológiai tanácsadás üzletágának igazgatója.

A streaming videó, a közösségi média, a zene és a játékok ahelyett, hogy különállóan léteznének, egyre inkább összekapcsolt és egymástól függő szövevényt alkotnak. Ami a leginkább feltűnő, hogy a fiatalabb generációk a digitális szórakozásra szánt időt egyenletesebben osztják el a televízió és a filmek, a videójátékok, a zene és az UGC között – derül ki a felmérésből.

Nyomás alatt a streaming videó

„A digitális médiát jellemző szokások változása miatt a streaming videószolgáltatóknak több kihívással kell szembenézniük. Az előfizetések számának növekedése lelassult, és egyre több fogyasztó választja az olcsóbb, hirdetésekkel támogatott szolgáltatási szinteket, amelyek csökkenthetik az előfizetésekből származó bevételeket. Az X és annál idősebb generációk körében továbbra is meghatározó az otthoni sorozat- és filmnézés, de minden generációban egyre nagyobb a frusztráció: a fogyasztók közel fele mondja, hogy túl sokat fizet a szolgáltatásokért, mintegy harmaduk pedig csökkenteni is akarja előfizetéseinek számát” – mondta Zaránd Miklós, a Deloitte Magyarország technológiai tanácsadás üzletágának partnere.

A Deloitte felmérése szerint a fizetős videószolgáltatások esetében az előfizetők elvándorlása hat hónap alatt 44%-os volt. Az Y és Z generációs fogyasztók esetében ez a szám 57%-ra, illetve 62%-ra ugrik. Hasonlóképpen, a fogyasztók körülbelül egynegyede „váltott és visszatért”, azaz lemondott egy fizetős SVOD-előfizetést, hogy aztán 6 hónapon belül megújítsa ugyanazt. Ezek a számok jelentősen nőnek az Y és Z esetében, akik gyakran azért fizetnek elő, hogy bizonyos műsorokat és filmeket nézzenek, majd, ha végeztek, lemondják, csak azért, hogy újra előfizethessenek egy-egy új évad vagy film megtekintésének erejéig.

 

Az Y generáció minden más generációnál többet költ fizetős videóstreaming szolgáltatásokra –átlagosan havi 54 dollárt, egyben náluk a legnagyobb lemorzsolódás is, és nagyobb valószínűséggel mondják le a fizetős játék- és zeneszolgáltatásokat is. A fogyasztókat frusztrálja, hogy az egyes tartalmakat csak több különböző előfizetésen keresztül tudják elérni, illetve azoktól törlés vagy lejáró jogok miatt elesnek, de úgy tűnik, hogy a gazdasági nyomás is növekszik: mintegy felük (47%) változtatott már előfizetésén gazdasági okokra hivatkozva – mondott le szolgáltatást, vagy váltott át ingyenes, reklámokkal támogatott változatra. A háztartások mintegy 60%-a használ jelenleg ilyen ingyenes, reklámokkal támogatott szolgáltatást, 10 megkérdezettből pedig 4 mondta, hogy több reklámmal támogatott streaming videót néz, mint egy évvel ezelőtt. A Deloitte 2023-as TMT Predictions szerint 2023 végére a fejlett országokban a fogyasztók közel kétharmadának legalább egy reklámokkal támogatott előfizetése lesz.

Érzelmi szükséglet a játék

A fiatalabb generációk számára az otthoni sorozat- és filmnézés már nem domináns, alapvető tevékenység, digitális szórakozási lehetőségeiket egyenletesebben osztják meg az ezek által kínált értékek alapján: sokak számára a digitális média nem csupán szórakoztat, de közösséget épít és kielégíti érzelmi szükségleteiket is. A játékosok körülbelül egyharmada mondta azt, hogy elégedettebb magával, amikor videójátékkal játszik, és sok játékos úgy érzi, hogy a videójátékok lehetővé teszik számára, hogy úgy érezze, nem csupán követi a történetet, de részese is annak. Sokan hajlandóak pénzt költeni a virtuális fejlesztésekre a siker érdekében, illetve, hogy személyre szabott játékon belüli megjelenéssel fejezzék ki magukat.

Az okostelefonok a játékosok számának fellendüléséhez vezettek – különösen az alkalmi játékosok körében, akik többnyire rejtvényjátékokkal és nyelvi fejtörőkkel játszanak heti öt óránál kevesebbet. Az alkalmi játékosok nagyobb valószínűséggel nőneműek és az idősebb generációkhoz tartoznak, és az általuk játszott játékok általában kirakós és párosító játékok, amelyek jellemzően egyszemélyesek. Az elkötelezettebb játékosok rendszeresen játszanak játékkonzolokon vagy számítógépeken, de okostelefonokon is. Ők inkább sport- és versenyjátékokkal, kompetitív többszemélyes játékokkal játszanak és gazdag történetvezérelt élményekben vesznek részt, és jellemzően fiatalabbak és férfiak, bár a nők és a lányok aránya már itt is 38%.

 

Míg a játékokat eddig jellemzően a férfiak kedvtelésének tekintették, a gazdag történetvezérelt játékok sokkal univerzálisabbak: férfiak és nők közel azonos arányban játszanak velük. Az ilyen játékok komplex narratívákba vonhatják be az embereket, és az utóbbi időben több női főszereplő és erősebb női karakter, kiegyensúlyozottabb történet, valamint népszerű televíziós, filmes és irodalmi franchise-okkal való crossoverek jellemzik őket.

Felhasználói tartalmak

A fogyasztók mintegy 50%-a állítja, hogy az UGC-videók segítenek nekik új termékeket vagy szolgáltatásokat felfedezni, és 40%-uk mondja azt, hogy nagyobb valószínűséggel vásárol meg egy terméket, miután róla megnézte egy alkotó értékelését. Tízből nagyjából négy fogyasztó egyetért azzal, hogy nehéz meghatározni, hogy a felhasználók által készített videók mikor „szponzoráltak”, illetve mikor tartalmaznak „reklámot”.

„Lényegében úgy tűnik, hogy az emberek elfogadják a reklámnak ezt a formáját, ha az olyan alkotótól származik, akiben már megbíznak. A fogyasztók közel fele azt állítja, hogy ha egy online alkotó, akiben megbízik, értékelte egy márka termékét, akkor nagyobb valószínűséggel bízik meg az adott márkában. Ezek az érzések különösen erősek az Y és Z generáció körében, akik 40%-át jobban befolyásolja, ha egy alkotó vagy márka követőinek közösségéhez tartozik, mintha egy vásárlási oldalon található értékeléseket olvasnának” – mondta Gercsák Csilla, a Deloitte Magyarország technológiai tanácsadás üzletágának menedzsere.

A fogyasztók több mint fele – az Y és Z generációsoknak pedig közel háromnegyede – gyakran néz meg egy tévéműsort vagy filmet az alapján, hogy a közösségi médiában hallott róla. Az Y-Z generációsok fele azt is elárulta, hogy zenét UGC videókon keresztül fedez fel, míg kevesebb mint 30%-uk fedez fel zenét zenei streamingszolgáltatáson keresztül. A fiatalabb generációk több mint fele döntött már úgy egy adott tévéműsor vagy film megtekintése után, hogy kipróbál adott videójátékot, és körülbelül 60% szeretné, ha több kedvenc filmje és tévéműsora is videójátékos élményt nyújtana.

- Hirdetés -

A KATEGÓRIA TOVÁBBI CIKKEI

Kiderült, mikor lesz jövőre a MOZ.GO

Jövőre június 18-án indul a négy napos MOZ.GO – Magyar Mozgókép Fesztivál a Veszprém-Balaton régióban közel 10 helyszínen. Az eseményen a legújabb hazai filmekkel, televíziós és streaming alkotásokkal, sztárokkal és életműdíj-átadóval várják az érdeklődőket....

Megható reklámfilmmel ünnepli a karácsonyt a Telekom

Az embereket egymástól elválasztó láthatatlan, de nagyon is érzékelhető falak áttöréséről szól a Telekom idei karácsonyi kampánya. Magyarország mellett a Deutsche Telekom Csoport kilenc másik európai országában bemutatott alkotás üzenete, hogy a bennünket körülvevő...

Nemzetközi szintre lép a karbonlábnyom-csökkentő magyar startup

Balogh Petya és az általa fémjelzett STRT Holding Nyrt., valamint két másik befektető látott fantáziát a digitális marketing tevékenységek, így a weboldalak és e-mail kampányok karbonlábnyomának csökkentésére specializálódott Carbon.Crane-ben. A világszinten naponta küldött 350...

Így várja az ünnepi rohamot a GLS

Az ünnepi időszak minden évben különleges felkészülést igényel – a GLS Hungary egész éves adatvezérelt működésének és előrelátó tervezésének köszönhetően idén is készen áll, hogy az ünnepi csúcsforgalom alatt is időben célba érjenek a...

Átalakul az ingatlanpiac: egyre nehezebb eladni az ilyen házakat

A szülők legyenek annyira közel, hogy tudjanak segíteni, de velük egy fedél alatt élni nem szeretnének a fiatalok - összegzi tapasztalatait Bognár Katalin a GDN Ingatlanhálózat - GARDEN City irodájának vezetője. A fővárosban és...

Komolyabban veszik a cégek a generációváltást

Az utóbbi évek felmérései azt mutatták, hogy ugyan foglalkoznak a magyar, magántulajdonú vállalkozások a generációváltás témájával, nem a téma fontosságának megfelelő súllyal teszik azt. Azonban a legfrissebb kutatás alapján a trend fordulni látszik. Egyre...

Kiderült, mi hajtja a zöldhiteleket

A Magyar Nemzeti Bank adatai szerint a teljes zöld vállalati és önkormányzati hitelállomány 2020 végi 69 milliárd forintról több mint kilencszeresére nőtt, elérve a 633,45 milliárd forintot 2024 közepére. A bank a vállalati szegmensben...

A jövőben máshogy vásárolunk majd az IKEA-ban

Innovatív és izgalmas megoldásokkal járul hozzá a vásárlói élmény forradalmasításához az IKEA. A soroksári áruház új CGI videójával a jövő IKEA-élményét mutatja be, mindezt szórakoztató és figyelemfelkeltő módon a legújabb technológiák segítségével. A futurisztikus...

Ez a legfontosabb a munkavállalóknak a fizetés mellett

A világtörténelemben a Z-generáció a valaha élt legnépesebb generáció, egyes kutatások szerint pedig néhány év múlva a munkaerőpiac közel 30 százalékát teszik majd ki. Éppen ezért rendkívül fontos, hogy a munkáltatók megfelelően illesszék őket...

Nagyot nőne Európában a luxusszállodalánc

A Hyatt jelentős növekedést tervez a közép- és kelet-európai térségben a következő években, folytatva ezzel a márka lendületét a régióban. A tervek szerint 2027-ig öt új Hyatt Regency szálloda és üdülőhely nyílik Horvátországban, Albániában,...
- Hirdetés -

Legolvasottabb

Új hirdetési lehetőség a márkáknak, gamerek millióihoz juthatnak el

Egyedülálló, interaktív hirdetési lehetőségeket hoz az élő gaming streaming világába Magyarországon a Publicis Groupe Hungary és az inStreamly platform együttműködése. A megállapodásnak köszönhetően az ország legnagyobb kreatív, média és digitális ügynökségének ügyfelei élő adásba...

Kiderült, mikor lesz jövőre a MOZ.GO

Jövőre június 18-án indul a négy napos MOZ.GO – Magyar Mozgókép Fesztivál a Veszprém-Balaton régióban közel 10 helyszínen. Az eseményen a legújabb hazai filmekkel, televíziós és streaming alkotásokkal, sztárokkal és életműdíj-átadóval várják az érdeklődőket....

Megható reklámfilmmel ünnepli a karácsonyt a Telekom

Az embereket egymástól elválasztó láthatatlan, de nagyon is érzékelhető falak áttöréséről szól a Telekom idei karácsonyi kampánya. Magyarország mellett a Deutsche Telekom Csoport kilenc másik európai országában bemutatott alkotás üzenete, hogy a bennünket körülvevő...

Nemzetközi szintre lép a karbonlábnyom-csökkentő magyar startup

Balogh Petya és az általa fémjelzett STRT Holding Nyrt., valamint két másik befektető látott fantáziát a digitális marketing tevékenységek, így a weboldalak és e-mail kampányok karbonlábnyomának csökkentésére specializálódott Carbon.Crane-ben. A világszinten naponta küldött 350...

Így várja az ünnepi rohamot a GLS

Az ünnepi időszak minden évben különleges felkészülést igényel – a GLS Hungary egész éves adatvezérelt működésének és előrelátó tervezésének köszönhetően idén is készen áll, hogy az ünnepi csúcsforgalom alatt is időben célba érjenek a...

Don't Miss

Új irodába költözött a Madhouse

A hirdetési felületek úttörőjeként ismert Madhouse új irodába költözött, hogy egy tágasabb, modernebb környezetben tudjon működni. A költözést a folyamatos növekedés indokolta, hiszen az eddigi iroda már szűknek bizonyult a bővülő csapat számára. Az...

Palik László: Ez a legkomolyabb formátum, amivel valaha dolgoztam

Hétfő este 21:20-kor visszatér a TV2 képernyőjén a világ egyik legismertebb gameshow-ja, a Legyen Ön is milliomos!, Palik László műsorvezetésével. A legendás televíziós ma reggel a Mokkában mesélt a forgatásokról, a formátumról és az...

Újra a Hello Agency csapatát erősíti Zsótér Anna

A Hello Agency egyik meghatározó szakembere, Zsótér Anna Ügyfélkapcsolati Igazgató pozícióban csatlakozik újra a csapathoz. Anna, aki már 10 éve erősíti a Hello Agency-t, két gyermekkel töltött otthoni időszakát követően tér vissza, miközben az...

Megalakult a VML Hungary új vezetése

Újabb mérföldkőhöz érkezett a hazai Wunderman Thompson és VMLY&R egyesüléséből idén januárban megalakult VML Hungary. Az összekapcsolt márkaélmények élvonalában működő ügynökség mára már minden munkafolyamatában egységet képvisel, közös csapattal, közös irodában. Az összeolvadási folyamat...

Tényleg rámegy a fiatalok egészsége a TikTokozásra

TikTok-videók hatására a fiatalok közel fele hajlamos diagnosztizálni magát vagy másokat nem létező, kitalált mentális betegséggel – állapította meg a Nemzeti Média- és Hírközlési Hatóság (NMHH) középiskolások és egyetemisták bevonásával készített kutatása. A tanulmány...