Tarol az e-sport

Idén a streamingszolgáltatások mellett az amúgy is mind népszerűbbnek számító e-sport növekedése is felgyorsult, ez utóbbi szegmens nagyjából két évnyi fejlődést ért el a kijárási korlátozások három hónapja alatt, és bár a 2023-ra globálisan várt kétmilliárd dollár feletti bevétel más iparágakhoz képest továbbra sem túl jelentős, nézőszám alapján a világ 10 legnépszerűbb sportja közé küzdötte fel magát.

Egy másik előrejelzés ennél szerényebb 2023-as forgalommal kalkulál, de az itt prognosztizált, legfőképpen szponzor- és hirdetési bevételekből álló 1,6 milliárd dolláros érték is több mint 60%-kal múlja felül az idénre várt bevételt. Ez az előrejelzés ugyanakkor az iparágat gyengítő tényezőkre is felhívja a figyelmet, köztük arra, hogy a szervezők kénytelenek lehetnek lemondani vagy elhalasztani a fizikai térben, a versenyzők és a szurkolók helyszíni részvételével tervezett e-sport-rendezvényeket.

Az ESL például azt jelentette be, hogy a Counter Strike: Global Offensive profi játékosai számára szervezett, eredetileg offline tornaként tervezett bajnokságot az idei idényben teljes mértékben online rendezik meg, beleértve a döntőt is, az Epic Games pedig még tavasszal törölte a 2020-as Fortnite világkupát. Nem lehetnek nyugodtak a kínai e-sport-rendezvények szervezői sem, hiszen az ottani kormány úgy döntött, hogy ez év végéig töröl minden, az országban megrendezendő nemzetközi sporteseményt.

Nem csak az online és offline videójátékok népszerűségnövekedése gyorsult fel számottevően, de a játékhoz szükséges hardverek forgalma is jelentősen erősödött. Egyrészt azért, mert a jóval több otthon töltött idő alatt olyanok is rákaptak a videojátékokra, akik eddig legfeljebb csak alkalomszerűen játszottak, ehhez pedig megfelelő eszközöket vásároltak. A keresletnövekedés másik szegmensét azok a gamerek adták, akik most látták elérkezettnek az időt – az akár céges – gépük fejlesztésére, új kiegészítők beszerzésére, a régi perifériák minőségi cseréjére. Mindez azt eredményezi, hogy a gamer IT-eszközök globális piacának értéke az idén megközelítheti a 40 milliárd dollárt – igaz, ha érdemben romlik a gazdasági klíma, a következő években lassulás következhet be.

„Az e-sporthoz, videojátékokhoz kapcsolatos hardverek forgalmának fellendülése hazánkban is érezhető volt: az év első felében jelentősen megnőtt a kereslet a gaming monitoraink iránt. Az FPS, azaz a „lövöldözős” játékok rajongói körében népszerűnek számítanak a 24 collos, 1 ms válaszidejű gaming monitorok, de a legkeresettebbnek a 27 collos képátlójú kijelzők számítanak. Egyrészt ez a méret már jelentősen hozzáad a tökéletes játékélményhez, szinte minden játéktípus esetében, másrészt ezek a készülékek jelentik hazánkban a középkategóriát” – mondta Orémus Eszter, az LG IT termékekért felelős regionális marketingmenedzsere. „A közeljövőben a hazai e-sport piac további dinamikus fejlődésére számítunk, mert bár egy ideje már egyértelműen növekszik a műfaj népszerűsége, nyugat-európai viszonylatban még van hova fejlődnünk” – tette hozzá a szakember.