A videójátékozás megítélése egyre pozitívabb, mégis van néhány domináns negatív sztereotípia, melyeknek az előfordulása mellett a valóságtartalmát is vizsgálta a Reacty Digital 2023-as Videójáték kutatása. A „kívülállók” izolált, magányos időtöltésként képzelik el leginkább a videójátékozást, míg a játékosok sokszor pont a közösségi élményt keresik benne. Míg sokan úgy gondolják, hogy a videójátékosok keveset mozognak és alig sportolnak, addig a kutatás alapján nem különböznek ebben a kérdésben másoktól. Az alábbi cikk egy 3 részes sorozat utolsó része, az elsőben a videójátékozási szokásokat vizsgáltuk, a másodikban pedig a téma gazdasági vonatkozásait.
„Célunk, hogy adatokkal alátámasztott, objektív képet adjunk a videójátékozás témaköréről, ne a sztereotípiák vezessék a témával kapcsolatos közbeszédet. Az alábbiakban néhány tipikus vélekedés igazságtartalmát vizsgáljuk meg.” – nyilatkozta Vass Dorottya, a Reacty Digital videójáték és e-sport kutatásainak vezetője.
„A videójátékosok fiatal férfiak”
A 18-65 éves lakosság 59 százaléka, körülbelül 3,5 millió fő játszik ma Magyarországon. Bár valóban jobban köthető a 36 év alatti férfiakhoz, a videójátékozás széleskörű társadalmi jelenléttel bír, nemtől és kortól függetlenül bárki számára jelenthet szórakozási, kikapcsolódási lehetőséget.
A videójátékosok kemény magja e-sport játékokkal (is) játszik, azaz olyan videójátékokkal, melyekből versenyeket is rendeznek (például LoL, PuBG, CS:GO). Ők 810 ezren vannak Magyarországon, és rájuk már igaz ez az állítás: 93 százalékuk férfi, 72 százalékuk 30 év alatti.
„A videójátékosok keveset mozognak”
A magyar lakosság fele egyetért azzal az állítással, hogy a videojátékosok keveset mozognak, sportolnak. Ezzel szemben tízből hat videójátékos úgy nyilatkozott, hogy szokott szabadidejében sportolni, ami nem tér el a magyar átlagtól.
Az e-sport játékokkal játszók körében pedig még magasabb ez az arány, tehát a sztereotípiának pont az ellentéte igaz. Ennek oka, hogy a fiatal korosztály aktívabban tölti a szabadidejét, többet játszik, de emellett többet is sportol, mint az idősebb korosztályok.
„A videójátékozás függőséget okoz”
Tízből hatan úgy gondolják, hogy a játék függőséget okoz. Tízből négy játékos játszik napi szinten, a többiek ennél ritkábban. Emellett legtöbben nem az úgynevezett hard gaming körébe tartozó játéktípusokkal játszanak, hanem egyszerűbbekkel, amiket sok esetben csak a holtidő (várakozás, utazás) kitöltésére használnak és mindössze néhány perces kikapcsolódást jelentenek. A heti átlagos játékidő körülbelül 6 óra, ami önmagában még nem utal függőségre.
Az e-sport játékokkal játszók körében már komolyabb ez a fenyegetés, ők egy átlagos hétköznapon 3 órát, egy átlagos hétvégi napon pedig 5 órát játszanak. „A függőség viszont nem csak a játékidő kérdése, problémás játékhasználatra utaló jel lehet még, ha valaki a gondjai, a szorongása elől menekül a játékba vagy elhanyagol emiatt más tevékenységeket, kapcsolatokat. Ezeket a kérdéseket egy következő kutatásunkban részletesebben vizsgáljuk” – szögezi le Vass Dorottya.
„A videójátékosok nehezen teremtenek kapcsolatot másokkal”
Tízből hárman gondolják azt, hogy a videójátékosok nehezen teremtenek kapcsolatot másokkal. Ezzel szemben a videójátékozás sokak számára kifejezetten közösségi programot jelent. Tízből négy játékos emelte ki a társasági élményt, mint olyan tényezőt, ami játékra motiválja őt. Továbbá a játékosok negyede amiatt (is) játszik, mert kisgyermek van a családban, ezáltal közös családi programmá emelve a videójátékozást.
A versenyszerűen játszók harmada is kiemelte a közösségi élményt, mint a versenyzésre motiváló tényezőt.
„A videójátékozás időpocsékolás”
A felnőtt magyar lakosság ötöde szerint videójátékozni időpocsékolás. Ennél nagyobb arányban értenek egyet a hasznosságával: a lakosság fele gondolja úgy, hogy fejleszti a kreativitást, és harmaduk szerint jó problémamegoldóvá (is) tesz. Éles különbség mutatkozik a videójátékkal játszók és nem játszók között abban a tekintetben, hogy mennyire tartják hasznos időtöltésnek a játékot. A „kívülállók” kevésbé értenek egyet a videójátékozást pozitívan értékelő állításokkal, míg akik játszanak, sokkal inkább érzik a videójátékozás jótékony, akár fejlesztő hatásait.
Reacty Digital videojáték és e-sport kutatás
2023-tól kezdve a Reacty Digital Kft. végzi a videójáték és e-sport kutatássorozatot, amit még 2016-ban az eNET kezdett el. Két kutatás készül évente: egy videójátékos kutatás, amely a hazai 18 és 65 év közötti népességre nem, kor és régió alapján reprezentatív, és egy e-sport kutatás a 16 éves vagy annál idősebb gamerek bevonásával. A 2023-as kutatások áprilisban készültek, a videójátékos kutatás 1039, az e-sport kutatás 1555 fő részvételével. Közreműködő partnerek: HUNESZ, Esport1 és Esportmilla.