A Xiaomi és a neves videojáték-fejlesztő Polyphony Digital Inc. - a Sony Interactive Entertainment Inc. leányvállalata - bejelentette, hogy a Xiaomi SU7 Ultra is...
November a kedvezmények hónapja: egymást érik a leárazások, akciók és a Black Friday-ajánlatok, amelyek ilyenkor sokakat vásárlásra csábítanak. A szórakoztató elektronikai cikkek különösen kelendőek,...
Az e-sport a 21. század legdinamikusabban fejlődő területe, amelyre egyre többen tekintenek munkalehetőségként, karrierútként is. A hagyományos sportokhoz hasonlóan a játékosokon kívül itt is...
A videójáték-ipar az elmúlt években az európai versenyfelügyeleti és fogyasztóvédelmi hatóságok figyelmének középpontjába került. Ennek okai elsősorban a játékfejlesztők által főleg a virtuális valutákkal...
A videójátékosok éves költése 2024-ben körülbelül 100 milliárd forint volt, ami megegyezik az előző évi eredményekkel, tehát a piac összesítésben nem növekedett. Egyes részpiacok...
A videójátékokról sokaknak a gyerekek jutnak eszébe, pedig felnőtt korban is ugyanolyan népszerű hobbi. A játékok iránti érdeklődés a 15-25 évesek körében a legnagyobb,...
A videójátékokra ma már nem csupán szórakoztató vagy történetmesélő szoftverekként tekintünk, hiszen egyre népszerűbb közösségépítő funkciók is megjelentek bennük, így bizonyos szempontból sokkal inkább...
A HONOR és a Gameloft a Porsche Design HONOR Magic V2 RSR-re optmializált játékélményt készít közösen. Az együttműködés gyümölcse a népszerű Asphalt 9: Legends...
Az idén 42. születésnapját ünneplő Commodore 64 a legnépszerűbb retro számítógép, illetve az azon futó Wizard of Wor a legkedveltebb régi játék a magyarok...
Az online élmények megfelelően helyettesítik a személyeseket – ezt az Egyesült Államokban élő emberek harmada, a Y- és Z generációs válaszadóknak pedig a fele...
Elstartolt Európa-szerte a Code Week elnevezésű programozási témahét, amelyet Magyarországon már második alkalommal tanári konferenciával nyitottak meg a szervezők. A plenáris ülésen Váczi Dorka,...
A videójátékozás megítélése egyre pozitívabb, mégis van néhány domináns negatív sztereotípia, melyeknek az előfordulása mellett a valóságtartalmát is vizsgálta a Reacty Digital 2023-as Videójáték...
A videójátékozás ma már mindenkit érint, ha valaki éppen nem is játszik, szülőként, nagyszülőként vagy baráti körben biztosan találkozik vele. A Reacty Digital 2023-as...
Szakértői várakozások szerint a szórakoztató- és médiaipari bevételek globálisan folyamatosan növekvő tendenciát mutatnak 2027-ig. A növekedési ütem azonban lassulni fog a következő években –...
A gyermekek és szülők médiatudatosságának fejlesztése a Nemzeti Média- és Hírközlési Hatóság (NMHH) egyik fontos feladata. Figyelve az online platformokon és a videójátékokkal eltöltött...
Több időt töltünk otthon és másfajta szabadidős tevékenységeket választunk, mint 2-3 évvel ezelőtt – derül ki a Samsung reprezentatív felméréséből. A válaszadók 36 százaléka...
A Samsung Electronics a frankfurti Eschbornban megrendezett Inside Samsung – The First Look Europe eseményen mutatta be AI-támogatott képernyőinek és csatlakoztatott élményeinek legfrissebb újításait, amelyek a márka kétévtizedes élvonalbeli szerepére épülnek. A vállalat továbbra...
A Visa Intelligent Commerce portfólió részeként az Intelligent Commerce Connect egyetlen integráción keresztül teszi lehetővé az ügynökök számára a fizetést, a kereskedők számára pedig az ügynökök által kezdeményezett tranzakciók elfogadását.A megoldás jelenleg pilot fázisban...
Az előállított termékekből származó bevétel akár 15 százalékát is kitehetik a csúszásokból, nem tervezett leállásokból, utólagos javításokból, minőségi problémákból és az eszközök nem optimális használatából adódó veszteségek a Schneider Electric friss felmérése szerint. A...
A Samsung Electronics bejelentette a legújabb Galaxy A szériás készülékeket, az új Galaxy A57 5G és Galaxy A37 5G modelleket. Ezek az eszközök még több felhasználóhoz juttatják el a vállalat legújabb mobilinnovációit, köztük a...
A hazai vállalkozások 73 százaléka már használ mesterséges intelligenciát valamilyen formában, de csupán minden negyediknél vannak szabályozott keretek az alkalmazására. Úgy tűnik, az AI gyorsabban terjed, mint ahogy a vállalatok képesek lennének rendszerszinten használni.–...